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Test controtest animazione

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Titre du test:
Test controtest animazione

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first year

Date de création: 2025/05/24

Catégorie: Littérature

Questions numériques : 65

Note:(2)
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Il docente utilizza la didattica, una scienza che: Si avvale dell'esperienza. Si avvale della competenza professionale. Si avvale dell'interazione sociale. Si avvale di strategie e tecniche.

L’arma migliore per combattere la marginalità è: Sempre la comprensione delle singole esigenze. Sempre l'educazione. Sempre la capacità di ascolto delle singole esigenze. Sempre la cooperazione all'interno della classe.

Ogni bambino deve essere valorizzato per la sua unicità e irripetibilità e stimolato perché conosca le sue: Potenzialità. Caratteristiche comportamentali. Esigenze. Attitudini.

Che cos'è il gioco?. E' un'attività secondaria. E' un'attività che si sviluppa per tutta la vita. E' un'attività che coinvolge gran parte dell'infanzia. E' un'attività che si sviluppa a scuola.

Secondo Karl Groos il gioco infantile è basato sulla necessità di esercitare: Gli istinti di sopravvivenza. Gli istinti della loro specie. Gli istinti di imitazione. Gli istinti primari.

Anche Bruner sostiene che il gioco dei bambini è: Prevalentemente costruttivo. Prevalentemente ideologico. Prevalentemente imitativo. Prevalentemente simbolico.

Il tempo dedicato al gioco decresce con l’età. Dipende dal tempo libero a disposizione. Vero. Anche nella terza età il gioco è importante. Falso.

Secondo Piaget la crescita del bambino, che procede per tappe, è strettamente correlata a: al gioco. alla madre. all'affetto del caregiver. al suo status sociale.

Nel bambino, la Tappa dei giochi simbolici, cosa consente: di sviluppare competenze cognitive. di distinguere ciò che è fantasia da ciò che è reale. di sviluppare l'immaginazione. nessuna delle risposte riportate.

L’ossessione dei videogiochi possono produrre: un buon metodo educativo. una calma apparente. uno stato di agitazione. una consolazione per la lontananza dei genitori.

La seconda norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: La qualità del consumo. La predisposizione al consumo. Le pause per i bisogni fisiologici. La quantità di consumo.

La teoria di Schaller, nel 1861 ha ipotizzato il gioco come: Riposo e socializzazione. Basilare e necessario. Costruttivo e basilare. Riposo e come ricreazione.

Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi Alonso-Fernandez F. quante regole di comportamento propone: Quattro. Tre. Due. Cinque.

La prima norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: Giocare ai videogiochi solo con la presente di un insegnante. Non giocare tutti i giorni e per più di un'ora. Giocare ai videogiochi solo con la presenza dei genitori. Giocare ai videogiochi solo una volta alla settimana.

Quando si parla di "materiale ludico informale": Quando è costruito dall'adulto per poterci giocare. Quando fa un gioco solitario al pc. Quando non desidera giocare con gli altri bambini. Quando utilizza ad esempio del materiale come l'acqua o la sabbia per giocare.

L'adulto può interrompere o impedire la sfera di gioco del bambino?. No. Si. Solo se sta litigando con gli altri bambini. Dipende dalla situazione.

Il "giardino d'infanzia" è il modello educativo di: Montessori. Froebel. Pestalozzi. Rousseau.

Il passaggio dai giochi simbolici individuali ai giochi sociali avviene: Intorno ai tre anni. Intorno ai quattro anni. Intorno ai cinque anni. Intorno ai due anni.

Il bambino inizialmente fa: Dei giochi imitando gli altri. Dei giochi solitari. Dei giochi solo quando viene indotto da un adulto. Nessuna delle precedenti.

Tra i 12 ed i 18 mesi il bambino trascorre la quasi totalità del suo tempo di veglia a: Muoversi. Piangere. Mangiare. Giocare.

Il gioco, come il movimento, assume forme: Naturali e simboliche. Naturali e culturali. Sociali e psicologiche. Dinamiche e sociali.

Quali tra quelle indicate sono le funzioni recettive o interiorizzante che il bambino utilizza per interagire nell'ambiente. Vista e movimento. Movimento e tatto. Udito e gestualità. Vista e udito.

Gli educatori della scuola italiana sono chiamati a strutturare: Una relazione sociale con i genitori dei bambini. Una relazione personale significativa tra pari e con gli adulti. Percorsi educativi personalizzati. Percorsi educativi comuni a tutti gli studenti.

Il gioco è: Fare quello che si vuole. Fare quello che vuole la maggioranza dei partecipanti ai giochi. Autonomia. Non fare quello che si vuole.

Nella vita adulta, acquisita autonomia e responsabilità, la capacità di giocare si trasforma in: Capacità di lavorare. Uno stato mentale perenne. Capacità di relazionarsi con gli altri. Un vero e proprio lavoro.

Gli educatori della scuola italiana sono chiamati a strutturare: A valorizzare il gioco in tutte le sue forme ed espressioni. A tenere sotto osservazione le dinamiche di gioco. A far rispettare le regole dei giochi. Ad osservare senza intervenire.

Il comportamento ripetitivo nel gioco si configura: Come un comportamento compulsivo. Come una necessità. Come un'esperienza rinnovata. Come un meccanismo inconscio.

il videogioco possiede: Potenzialmente degli effetti negativi. Potenzialmente degli effetti positivi. Potenzialmente degli effetti pericolosi. Potenzialmente degli effetti patologici.

Il gioco è: un passatempo inutile. il modo di vivere del bambino. un hobby. un lavoro.

Per gioco simbolico si intende: l'assegnazione di un significato. l'assegnazione di un significato particolare ad un oggetto, spesso lontano da quello originale. l'assegnazione di un significato ad un oggetto identico a quello originale. fantasticare.

Attraverso il gioco gli studiosi possono esplorare. Aspetti e fenomeni dello sviluppo infantile. Aspetti e fenomeni dello sviluppo adolescenziale. nessuna delle risposte indicate. la relazione madre-figlio.

Per Bruner il gioco è un modo: di apprendere all'interno di una situazione non controllata. di apprendere all'interno di una situazione "controllata". per non apprendere. di passare il tempo in allegria.

Il gioco "attiva". lo sviluppo affettivo in relazione all'età del bambino. lo sviluppo cognitivo in relazione all'età del bambino. lo sviluppo cognitivo a prescindere dall'età del bambino. lo sviluppo fisico in relazione all'età del bambino.

Il Sistema Esar a quale teoria fa riferimento?. Alla teoria di Piaget. alla teoria di Freud. alla teoria di Montessori. alla teoria di Bruner.

Lo spazio del gioco è uno spazio che via via: si rimpiange nel corso della vita. si elimina nel corso della vita. aumenta nel corso della vita. si restringe nel corso dello sviluppo.

Per Piaget il gioco simbolico diventa: più complesso. più divertente. più stressante. più semplice.

Il gioco è una delle principali modalità attraverso le quali i bambini apprendono. no, se ne può anche fare a meno. dipende dalla cultura di appartenenza. verissimo. falso.

Nel "guided play" è fondamentale il ruolo: dell'adulto. dello spazio circoscritto. del bambino. delle regole.

Nel "guided play" il gioco da chi viene introdotto e sollecitato: Dal bambino. dall'ambiente. dalla situazione stessa. dall'adulto.

Per Piaget il gioco simbolico quando compare?. compare nello stadio senso-motorio. compare nello stadio pre-operatorio. compare nello stadio operatorio formale. compare nello stadio delle operazioni concrete.

Nel lavoro montessoriano il bambino è attivo a livello metacomunicativo?. a richiesta dell'insegnante. si. dipende dall'ordine e grado della classe frequentata. no.

Per Vygotskij il gioco in età infantile è solo: immaginativo. frustrante. relativo. concreto.

Nella classe montessoriana i giochi di regole sono presenti. alla scuola materna. a casa. nella primaria. al nido.

Nella classe montessoriana i giochi esplorativi sono presenti : al nido. nessuna delle risposte precedenti. a casa. alla scuola materna.

l’Assemblea Generale delle Nazioni Unite in che anno adottò la Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza?. nel 1989. nel 1990. nel 2001. nel 1991.

Nel gioco, il processo di apprendimento è. empatico. semplice. autosostenuto. eterosostenuto.

Il gioco incrementa. l'adattamento all'ambiente circostante. l'adattamento e il linguaggio. nessuna delle risposte indicate. l'affettività.

Con il gioco libero/non strutturato nel bambino aumenta. l'autostima. la creatività. l'egocentrismo. l'inconscio.

Cosa promuove l'"apprendimento giocoso"?. promuove abilità matematiche. promuove abilità competitive. promuove abilità sociali e scolastiche. promuove le regole.

Attraverso il gioco i bambini acquisiscono. autoefficacia. le abilità fondamentali. le abilità matematiche essenziali. empatia.

La competenza sociale è correlata. all'impegno del bambino nel gioco immaginato. nessuna delle risposte indicate. all'impegno del bambino nelle attività scolastiche. all'impegno del bambino nel gioco.

Cosa si intende per "gioco intergenerazionale"?. il gioco tra madre e figlio. il gioco tra coetanei. il gioco tra bambini di diverse età. il gioco usato dalle generazioni precedenti.

Il bambino inizialmente fa: Dei giochi imitando gli altri. Dei giochi solitari. Dei giochi solo quando viene indotto da un adulto. Nessuna delle precedenti.

J. Piaget considerò il gioco e l’imitazione come: Parti integranti dello sviluppo intellettuale. Parti complementari e secondarie per lo sviluppo del bambino. Parti ininfluenti per lo sviluppo dell'apprendimento. Parti non fondamentali dello sviluppo intellettuale.

Il simbolo ludico per Piaget è: Una attività sociale. Una distorsione del comportamento. Una necessità del bambino. Un'assimilazione deformante.

Nella psicoanalisi il gioco è: Un'attività simbolica. Un'attività di crescita personale. Un'attività indispensabile. Un'attività fondamentale.

Il termine “animazione” in ambito ludico fa riferimento: Ad aspetti legati alla educazione e al percorso evolutivo dei ragazzi adolescenti. Ad aspetti legati alla educazione e ai giochi di gruppo con le regole. Ad aspetti legati alla educazione e al percorso evolutivo dei più giovani. Ad aspetti legati alla educazione e al percorso sociale dei bambini.

Per Piaget il gioco di esercizio quando compare?. compare nello stadio senso-motorio. compare nello stadio delle operazioni concrete. compare nello stadio pre-operatorio. compare nello stadio operatorio formale.

Per Piaget il gioco di regole quando compare?. compare nello stadio delle operazioni concrete. compare nello stadio pre-operatorio. compare nello stadio operatorio formale. nessuna delle risposte indicate.

La Montessori non prende in considerazione: il gioco ripetitivo. il gioco simbolico. nessuna delle risposte indicate. il gioco immaginato.

Per il bambino della scuola materna, partecipare al gioco immaginato. è correlato ad un elevato egocentrismo nella scuola elementare. è correlato ad un' abilità senso-motoria nella scuola elementare. è correlato ad un'elevata abilità di alfabetizzazione nella scuola elementare. è correlato ad un'utile socializzazione nella scuola elementare.

Attraverso il gioco esplorativo i bambini. apprendono il rapporto con la propria madre. si sentono liberi. apprendono il rapporto con il proprio l'insegnante. apprendono il rapporto causa-effetto.

Il bisogno di giocare è: Un'attività sociale. Esclusivamente del bambino. Un'abitudine umana. E' presente anche negli adulti.

L'ossessione del videogioco può provocare anche: Una calma apparente. Uno stato confusionale. Una psicosi gravissima. Uno stato di agitazione.

Il gioco incrementa. l'adattamento all'ambiente circostante. l'adattamento e il linguaggio. nessuna delle risposte indicate. l'affettività.

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